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           LE JEU DE GALET

                       REGLE DU JEU :  

                       Seul ou à plusieurs

 

Se joue en 5 ou 10 manches. 

Chaque joueur possède 8 pions. 

On joue à tour de rôle un pion.

Le but est d’atteindre un maximum de points. 

Le joueur positionne son pion derrière la ligne de tir et le percute d’un seul doigt. 

Quand tous les pions ont été joués, chacun compte ses points.

Si un pion touche une ligne entre 2 valeurs, seule la valeur inférieure compte.

 

                                                                   

 

                                                                   

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          LE SUPER 421 

                                                               

                    REGLE DU JEU :

 

Le Super 421 est vraiment le jeu par excellence des comptoirs de bar. La rapidité du jeu et de sa conclusion en fait le champion pour payer une tournée! Voici la règle du Super 421.  

·      Traditionnel de 2 à X joueurs

·      Matériel : 3 dés et 11 jetons, un plateau de dé.

·      Principe : réaliser la meilleure combinaison possible au terme de lancers concernant tout ou partie des dés.

 Le jeu

Au cours de la première partie du jeu, nommée la "charge", les joueurs vont se répartir les 11 jetons du pot. Leur but sera d'en recevoir le moins possible. Dans la seconde partie du jeu, la "décharge", ils se donneront mutuellement des jetons et tenteront de s'en débarrasser le plus rapidement possible. Un joueur est déclaré vainqueur s'il a réussi à ne prendre aucun jeton au cours de la charge ou dès qu'il n'en a plus au cours de la décharge.

L'ordre des combinaisons est le suivant :

  1.                    421
  2.                    3 as
  3.                    2 as - six
  4.                   
3 six
  5.                    2 as - cinq
  6.                    3 cinq
  7.                    2 as - quatre
  8.                    3 quatre
  9.                    2 as - trois
10.                    3 trois
11.                    2 as - deux
12.                    3 deux
13.                    1 six – 1 cinq – 1 quatre
14.                    1 cinq – 1 quatre – 1 trois
15.                    1 quatre – 1 trois – 1 deux
16.                    1 trois – 1 deux – 1 As

Les autres combinaisons sont, par ordre décroissant de valeur, de 665 à 221.

On remarque que si l'on joue "sec", le 421 n'est pas la combinaison qui a le moins de chance d'apparaître (6 chances sur 216). Il est plus difficile de réaliser 3 Six ou un autre brelan (1 chance sur 216).

Pour commencer, chaque joueur lance un dé. Le plus fort entame la partie. On respectera l'ordre suivant : as, six, cinq, quatre, trois, deux. Le joueur désigné par le sort lance les trois dés et peut, s'il le juge utile, relancer une deuxième, voire une troisième fois tout ou partie des dés. Il est le seul à pouvoir choisir le nombre de lancers : 1, 2 ou 3. Les joueurs suivants devront se conformer au nombre exact de lancers qu'il aura choisi d'effectuer. Ce qui peut comporter quelques désagréments, notamment si le premier joueur a dû recourir à trois jets de dés et que le joueur suivant voit apparaître 421 "sec", c'est-à-dire lors du premier jet. Il sera contraint, bon gré mal gré, à deux nouveaux jets !

Dans certaines variantes cette obligation cède la place à plus de souplesse : dès qu'il est satisfait de sa combinaison, le joueur frappe les dés sur la table en disant "le bon" et se dispense ainsi d'avoir à relancer les dés. Les joueurs devront s'entendre avant de jouer sur la règle à adopter.

Au cours de la charge, seul celui qui réalise la plus mauvaise combinaison prend des jetons au pot. C'est la meilleure combinaison réalisée pendant le tour qui en détermine le nombre (voir tableau ci-dessous).

Si la meilleure combinaison du tour est ... alors, celui qui a réalisé la plus mauvaise combinaison recevra :

421                                              8 jetons
3 as                                             7 jetons
2 as-six ou 3 six                           6 jetons
2 as-cinq ou 3 cinq                      5 jetons
2 as-quatre ou 3 quatre, etc          4 jetons
une suite                                      2 jetons
tout autre nombre                        1 jeton

Exemple quand la meilleure combinaison réalisée par un joueur pendant un tour est 2 as-quatre, celui qui a réalisé la plus mauvaise prend 4 jetons au pot. La combinaison la plus faible - 221 - souvent surnommée "nenette" fait prendre au moins deux jetons à celui des joueurs qui la réalise.

La décharge commence dès que le pot est vide. C'est alors celui qui obtient à chaque tour la meilleure combinaison qui donne ses jetons à celui qui fait apparaître la plus mauvaise. Le mode de distribution des jetons reste le même. Le jeu s'arrête dès que l'un des joueurs n'a plus de jetons.

 Il y a probablement autant de variantes que de régions en France. A Montréal, la charge se fait "sec" c'est-à-dire un jet de dé . 3 six (666) bat 2 as-6 (611). Les gains sont cumulatifs - si un joueur fait 2 as-quatre, un autre une suite, le perdant doit prendre 6 jetons. "Tout bat nenette", une expression favorite qui peut être interprété de plusieurs façons. Si il n'y a aucune combinaison sur la table nénette devient gagnante et vaut alors 4 jetons . A vous de trancher avant de commencer à jouer, surtout avec des joueurs expérimentés.

 

 

 

 

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          LE JEU DES ANNEAUX

                    REGLE DU JEU :  

                    Seul ou à plusieurs en 3 à 5 manches

                                                            

Selon l’âge des joueurs on détermine la ligne de tir entre 1 m et 3 m du jeu.

A tour de rôle chaque joueur essaie d’envoyer tous les anneaux l’un après l’autre autour des plots du jeu.

Celui qui marque le plus de points, gagne.

 

 

 

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          LE TROU D'OEUF 

             REGLE DU JEU :  

                          Seul ou à plusieurs

                                  

 

But du jeu : faire tomber l’œuf dans le trou rouge.

Le joueur tient les poignées du jeu et l’œuf est posé devant lui sur le jeu contre le bord.

Il doit essayer de diriger l’œuf à l’aide des poignées sans faire sauter le jeu et sans faire tomber l’œuf dans les trous « piège ».

Les joueurs tentent leur chance une fois chacun à tour de rôle. L’essai se termine quand l’œuf tombe dans le trou. Chaque essai réussi compte un point, gagnant est celui qui marque en premier 5 points !

Il est interdit de lancer l’œuf sur le jeu !